« Que faire une fois 50 » : différence entre les versions

De Wiki Arthion
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'''Généralités'''
'''L'épopée'''


Vous avez ici un post pavé http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1229164 très intéressant, recensant tout ce qu'il faut savoir si l'on souhaite commencer la classe. N'hésitez pas à le consulter.
L'épopée, ou scénario principal, est un des contenus qui se termine une fois le niveau maximum atteint. La quête est longue, mais le final est véritablement dantesque. Des cutscènes magistrales, des combats particulièrement impressionnants, des ennemis charismatiques et des thèmes musicaux époustouflants, tout ce qui fait l'essence même d'un Final Fantasy est présent et on ressent toute la passion des développeurs lorsque l'on touche du bout des doigts cette série de quêtes tout simplement éblouissante. La difficulté n'est pas trop élevée, et le jeu en vaut la chandelle, puisque vous obtiendrez la fameuse monture Magiteck par ce biais. FFVI style :


'''1. Les classes à monter'''
[[Fichier:http://static.mnium.org/images/contenu/actus/mmorpg/final_fantasy_XIV/ff14_magiteck.jpg]]


Comme vous le savez, mage blanc c'est 30 elem/15 arcaniste. Il est cependant conseillé de monter occultiste 26 et arcaniste 34 afin d'optimiser sa gamme de sorts disponibles.
cf le détail ici : http://ffxiv.game-guide.fr/optimiser-vos-jobs/
Il y a des skills d'autres classes bien utiles, mais ils ne sont pas utilisables en version mage blanc, uniquement en élémentaliste.


'''2. Quelle grande compagnie choisir ?'''


Selon sa grande compagnie, le matos qu'on a à disposition une fois 50 diffère. Ce matos s'échange contre des sceaux de la grande compagnie en question. Néanmoins la qualité du matos est plutôt moyenne, inutile donc de baser votre choix de grande compagnie là dessus.
'''Les primordiaux brutaux'''
Si cela peut vous permettre de vous décider, sachez que les immortels proposent toutefois le meilleur choix pour un mage blanc.


'''3. Les caractéristiques, points de level et materias'''
Comme tout bon MMORPG, l'un des objectifs d'une grande majorité des joueurs est de s'équiper dignement. Cela commence souvent par une arme et pour se faire, les développeurs ont mis à disposition des boss célèbres déjà croisés lors de l'épopée : les primordiaux.


Caractéristiques : Pour un mage blanc, healer donc, les caractéristiques principales sont l'esprit (puissance des sorts de heal) et la piété (taille de la barre de mana). Surveillez également votre vitalité (vos points de vie). Un healer qui se fait OS en combat ne sert à rien :).
Ainsi, Ifrit, Garuda, et Titan, obtiennent une version « brutal » (ou « hard »). Les combats sont sensiblement les mêmes que lors de l'épopée, mais se font cette fois à 8, et sont bien plus difficiles. Toutefois, n'imaginez pas un instant que la stratégie employée à 4 est identique à la version brutale. Chaque primordial utilisera de nouveaux sorts dévastateurs rendant les combats bien plus intéressants. D'un niveau de difficulté progressif, les primordiaux offrent un moyen assez simple d'obtenir rapidement une arme intéressante. Les quêtes à prendre pour y avoir accès font suite à l'épopée.
D'autres caractéristiques secondaires sont visibles sur votre fiche de perso : célérité (vitesse de cast) et détermination (bonus au heal)
Précision ne sert à rien, c'est le toucher, et on touche forcément ses alliés.


Lorsqu'un objet vous est proposé, comparez donc uniquement l'esprit, la piété, la détermination et la célérité des stats présentes. En effet, le ilvl d'un objet donne le nombre de points de caractéristiques y afférant. Un objet ayant la moitié de ses points sur de la précision et/ou de l'intelligence, même s'il est d'un plus haut ilvl, sera donc sûrement moins efficace que ce que vous possédez déjà et qui concentre ses points sur les stats que vous recherchez.
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Points de level : Au cours du pex, on débloque 23 points de stats supplémentaires à placer comme on le souhaite (1 tous les 2 levels à partir du 10 + 3). Quand on débute le jeu, savoir où mettre le point de statistique obtenu à chaque level peut être un casse tête. Certains préconisent 2 esprit/1 piété. Personnellement j'ai choisi d'attendre au maximum avant de placer mes points, et contre balancer mes faiblesses au fur et à mesure (ouais bon, au final je dois pas être loin de ce ratio là).
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Pourquoi attendre ? Une respé coûte a priori une blinde.
Les antiques reliques'''


Les matérias : Les matérias se sertissent dans les pièces d'équipement afin de fournir des stats supplémentaires. On peut voir sur certaines pièces, sous les caract., de petits ronds verts vides. C'est là que ça ira. Plus il y a de ronds, plus on peut mettre de matérias.
Une fois l'épopée terminée, une quête se rend disponible auprès du PNJ Nedrick (sortie du refuge des sables). Cette longue quête offre la possibilité d'obtenir une arme « relique ». Il s'agit d'une des armes les plus puissantes du jeu, et l'obtenir ne sera pas chose si aisée.
Les matérias se craftent, et il y en a de différent level pour booster un peu tout (liste ici : http://lodestone.finalfantasyxiv.com/pl ... 95c5ba07dd)
On cherchera donc les matérias d'esprit, de piété, de barbarie percutante (détermination) et de vive langue (célérité). Pour un healer davantage que pour un dps, il n'y a pas de bon choix dans le sertissage, c'est à vous de voir où vous vous sentez juste. Sorts pas assez puissants ? Temps de cast long, vous avez peur pour votre tank ? Vous êtes toujours oom et avez du mal avec votre regen ? Ajustez en fonction. Par défaut, conservez le ratio 2 puissance pour 1 regen le temps de voir.


Rappel regen:
Tout d'abord, il faut savoir que vous ne pouvez lancer qu'une seule quête relique à la fois. Ensuite, il faudra se balader récupérer un objet dans Eorzea, crafter et sertir une arme, combattre une chimère en colère, réaliser un donjon, affronter une hydre pas franchement accueillante, pour finir vers les 3 primordiaux. Cette quête se veut donc longue, mais bien plus accessible que sur la V1 de FFXIV.
La regen en combat n'est pas linéaire. Si vous castez sans arrêt, la regen est faible. En revanche, elle devient conséquente si vous faites des pauses entre les casts (à confirmer, je fais des tests en ce moment, mon tank me dit merci). Prenez donc ça en compte dans vos calculs, un sort plus puissant peut permettre une pause plus longue et s'avérer donc plus économique.


'''4. Le matos'''
Sachez qu'une version « +1 » de ces armes reliques existent et qu'il vous faudra, pour les obtenir, dépenser vos Memoquartz de Mythologie (Token).


Qui ne s'est jamais pris un enrage de boss ou s'est retrouvé à vivoter sur des miettes de mana pendant la fin d'un combat ? Bah oui, le matos ça peut parfois donner un bon coup de pouce pour avancer.
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Pendant le pex, essayez au maximum d'avancer quelques quêtes afin d'être équipé de frais... Ou faites des donjons ! Sachez que la quête de job level 45 puis 50 vous permet de toute façon de remettre au neuf vos 5 pièces d'équipement principales (torse, tête, ceinture, jambes, pieds). Aussi, si vous avez le choix entre plusieurs équipements dans ces tranches de level, choisissez autre chose :)


Au 50, le palais du vagabond offre du bon vert 50. Couplez ça à l'arme de votre GC (vous devriez être major, sinon go farm), puis à celle d'Ifrit HM. Farmez ensuite tranquillement ce que vous pouvez (instances 50, ifrit HM) pour augmenter votre nombre de pierres et tout claquer auprès d'Auriana, au glas (merci les gars pour l'astuce :)). Elle fournit ce qui vous manque pour passer au cran d'au dessus... Les autres primo HM et les raids :)</poem>
'''Les armures de haut niveau'''
 
Il existe plusieurs façons d'obtenir de puissantes armures sur FFXIV : ARR.
 
Vous pouvez par exemple réaliser des donjons pour obtenir de précieux Token, les Mémoquartz de Philosophie, à échanger contre les objets Clair-obscur.
 
Vous pouvez aussi privilégier le craft et obtenir des objets très puissants que vous pourrez sertir de matéria afin d'obtenir l'équipement avec les stats que vous désirez.
 
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'''Les donjons'''
 
Disponibles en grand nombre, les donjons de FFXIV : ARR proposent des équipements en récompense, mais aussi des Mémoquartz. Ces Tokens servent à être échangés contre de puissantes pièces d'équipements, comme les équipements Artefacts 2. Une limite de 300 Memoquartz de Mythologie est imposée par semaine, tandis que les Memoquartz de Philosophie n'ont pas de limite hebdomadaire.
 
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Monter un métier de craft et de récolte'''
 
Véritable source de l'économie de FFXIV : ARR, les métiers de crafts et de récoltes sont un excellent moyen d'augmenter votre quota de gils (monnaie du jeu), en plus de vous donner la possibilité de créer vos propres objets et de les réparer.
 
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'''Les hauts faits'''
 
De plus en plus présents sur les MMORPG actuels, les hauts faits font leur grand retour dans FFXIV : ARR. Que ce soit sur l'exploration, le craft, les récoltes, le bash, les quêtes, les ALEA, ou plus simplement les jobs, toutes les catégories de hauts faits offrent un challenge progressif et demanderont pour certains des heures de jeux pour être réalisés. Les récompenses peuvent être des mascottes, des équipements, des titres, etc. Totalement indispensable donc.
 
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'''Monter une ou plusieurs autres classes'''
 
Dans FFXIV : ARR, chaque joueur peut changer de classe à n'importe quel moment ou presque. Chaque classe est interdépendante en compétences avec d'autres classes, par exemple un Maraudeur pour être vraiment efficace en Tank devra monter un Gladiateur de niveau 22, pour aller récupérer la compétence « Provocation ». Ainsi, une fois arrivé au niveau maximum avec une classe, il est important de monter d'autres classes afin d'aller récupérer les compétences qui nous semblent importantes et nécessaires.
 
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'''Les ALEA de hauts de niveaux'''
 
Enfin, les ALEA (événements dynamiques) de FFXIV : ARR confèrent toujours un intérêt puisqu'ils permettent de continuer à gagner des points de grandes compagnies nécessaires pour monter en grade, et certains ALEA proposent quelques récompenses telles que des mascottes.
 
Deux ALEA de très haut niveau sont disponibles actuellement : Odin et Behemoth, permettant de récupérer quelques pièces d'équipements.
 
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Version du 10 septembre 2013 à 08:54

L'épopée

L'épopée, ou scénario principal, est un des contenus qui se termine une fois le niveau maximum atteint. La quête est longue, mais le final est véritablement dantesque. Des cutscènes magistrales, des combats particulièrement impressionnants, des ennemis charismatiques et des thèmes musicaux époustouflants, tout ce qui fait l'essence même d'un Final Fantasy est présent et on ressent toute la passion des développeurs lorsque l'on touche du bout des doigts cette série de quêtes tout simplement éblouissante. La difficulté n'est pas trop élevée, et le jeu en vaut la chandelle, puisque vous obtiendrez la fameuse monture Magiteck par ce biais. FFVI style :

Fichier:Http://static.mnium.org/images/contenu/actus/mmorpg/final fantasy XIV/ff14 magiteck.jpg



Les primordiaux brutaux

Comme tout bon MMORPG, l'un des objectifs d'une grande majorité des joueurs est de s'équiper dignement. Cela commence souvent par une arme et pour se faire, les développeurs ont mis à disposition des boss célèbres déjà croisés lors de l'épopée : les primordiaux.

Ainsi, Ifrit, Garuda, et Titan, obtiennent une version « brutal » (ou « hard »). Les combats sont sensiblement les mêmes que lors de l'épopée, mais se font cette fois à 8, et sont bien plus difficiles. Toutefois, n'imaginez pas un instant que la stratégie employée à 4 est identique à la version brutale. Chaque primordial utilisera de nouveaux sorts dévastateurs rendant les combats bien plus intéressants. D'un niveau de difficulté progressif, les primordiaux offrent un moyen assez simple d'obtenir rapidement une arme intéressante. Les quêtes à prendre pour y avoir accès font suite à l'épopée.

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Les antiques reliques

Une fois l'épopée terminée, une quête se rend disponible auprès du PNJ Nedrick (sortie du refuge des sables). Cette longue quête offre la possibilité d'obtenir une arme « relique ». Il s'agit d'une des armes les plus puissantes du jeu, et l'obtenir ne sera pas chose si aisée.

Tout d'abord, il faut savoir que vous ne pouvez lancer qu'une seule quête relique à la fois. Ensuite, il faudra se balader récupérer un objet dans Eorzea, crafter et sertir une arme, combattre une chimère en colère, réaliser un donjon, affronter une hydre pas franchement accueillante, pour finir vers les 3 primordiaux. Cette quête se veut donc longue, mais bien plus accessible que sur la V1 de FFXIV.

Sachez qu'une version « +1 » de ces armes reliques existent et qu'il vous faudra, pour les obtenir, dépenser vos Memoquartz de Mythologie (Token).

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Les armures de haut niveau

Il existe plusieurs façons d'obtenir de puissantes armures sur FFXIV : ARR.

Vous pouvez par exemple réaliser des donjons pour obtenir de précieux Token, les Mémoquartz de Philosophie, à échanger contre les objets Clair-obscur.

Vous pouvez aussi privilégier le craft et obtenir des objets très puissants que vous pourrez sertir de matéria afin d'obtenir l'équipement avec les stats que vous désirez.

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Les donjons

Disponibles en grand nombre, les donjons de FFXIV : ARR proposent des équipements en récompense, mais aussi des Mémoquartz. Ces Tokens servent à être échangés contre de puissantes pièces d'équipements, comme les équipements Artefacts 2. Une limite de 300 Memoquartz de Mythologie est imposée par semaine, tandis que les Memoquartz de Philosophie n'ont pas de limite hebdomadaire.

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Monter un métier de craft et de récolte

Véritable source de l'économie de FFXIV : ARR, les métiers de crafts et de récoltes sont un excellent moyen d'augmenter votre quota de gils (monnaie du jeu), en plus de vous donner la possibilité de créer vos propres objets et de les réparer.

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Les hauts faits

De plus en plus présents sur les MMORPG actuels, les hauts faits font leur grand retour dans FFXIV : ARR. Que ce soit sur l'exploration, le craft, les récoltes, le bash, les quêtes, les ALEA, ou plus simplement les jobs, toutes les catégories de hauts faits offrent un challenge progressif et demanderont pour certains des heures de jeux pour être réalisés. Les récompenses peuvent être des mascottes, des équipements, des titres, etc. Totalement indispensable donc.

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Monter une ou plusieurs autres classes

Dans FFXIV : ARR, chaque joueur peut changer de classe à n'importe quel moment ou presque. Chaque classe est interdépendante en compétences avec d'autres classes, par exemple un Maraudeur pour être vraiment efficace en Tank devra monter un Gladiateur de niveau 22, pour aller récupérer la compétence « Provocation ». Ainsi, une fois arrivé au niveau maximum avec une classe, il est important de monter d'autres classes afin d'aller récupérer les compétences qui nous semblent importantes et nécessaires.

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Les ALEA de hauts de niveaux

Enfin, les ALEA (événements dynamiques) de FFXIV : ARR confèrent toujours un intérêt puisqu'ils permettent de continuer à gagner des points de grandes compagnies nécessaires pour monter en grade, et certains ALEA proposent quelques récompenses telles que des mascottes.

Deux ALEA de très haut niveau sont disponibles actuellement : Odin et Behemoth, permettant de récupérer quelques pièces d'équipements.